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建筑–BuildCraft

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第二期聊一些我所了解了一些老牌mod,有些笔者玩得很多,比如建筑、因式分解、暮色森林,有些大名鼎鼎但一直安静躺在笔者的NEI、JEI里,如铁路、林业,只明白玩法和流程,却没有加入到主线流程里。

在笔者看来,老牌mod的作者必定是某个领域的专家,比如BC的作者一定很熟悉建筑工地,林业和铁路的专业性,因式分解的数学,暮色森林生动的自然景观和设定。

笔者在农村长大,小镇上也见不到建筑工地,因此BC中标志性的蓝黄条纹、脚手架、网状管道直到我来到城市,看到自己住的地方一座一座吊塔和修剪中的建筑时,才明白BC的艺术风格和设计思路。

作为和工业同地位的老牌mod,BC设计了管道传输物品的功能、创造了液体mb的单位、在远古版本开创了一套基于管道的自动化玩法,影响了未来一系列科技mod、魔法mod、自动化mod。

在很长一段时间里,BC安静地躺在笔者的NEI里,也就某一次看到局域网联机的小伙伴建造的采石场并被那场面震撼才知道BC这个mod。

原因在于,BC的设计思路和原版红石是一样的,一众知名的老牌mod里,建筑BC和铁路RC是最贴合原版的两个。翻开早期BC的物品列表,第一眼很难讲明白mod的内容是什么,这点明显区别于林业、区别于工业,和现在的新型mod更是不可比较。BC做了很多内容,很多方块,很多逻辑,但这些内容往往只着力于某3-4个小方面,但3-4个小方面结合原版与其他mod却能演变出无限玩法,而这也是原版红石的设计思路。

BC的核心玩法就这么几点:管道物流、逻辑条件控制、自动建筑、自动机器人(BC6加入)。抛开BC6加入的机器人,BC的核心玩法就更少了,但BC能参与的事情非常之多,一个科技整合包,不安装AE,不安装TE、EIO等的管道,也是可以通过BC完成几乎所有的功能和复杂逻辑的。因为BC最强大的不是管道而是

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非常复古的命名方式,不去看攻略根本不可能猜出来用处,既找不到建造方式,建造出来也很难知晓作用。玩家需要使用镭射机、集成台这些,还要把门放在合适的管道上并设定上合适的条件与结果(编程函数中的if和then),这一点大大拓展了原版红石中只有0和1的触发信号,BC的门设定了很多种条件,很多种触发事件。

这里列举一下BC大致的触发信号和触发事件:

触发信号

  • 红石信号激活、红石信号未激活
  • 门所在管道中无物品、门所在管道中有物品(可标记某几个物品,液体管道能量管道同理)
  • 该管道所连接的能量管道所连接所有使用RF能源的机器有需求能量的(能量储存非满)
  • 管道能量流达到最大值。(游戏中管道中能流变为红色)
  • 管道上附着管线处于激活/非激活状态。
  • 容器内没有物品、容器内有物品、容器内物品<25%、<50%、75%。
  • 储罐满、储罐空、储罐有空间、储罐<25%、<50%、75%。
  • 能量低、能量满。
  • 机器无法工作、正在工作。
  • 引擎颜色,红蓝绿黑。
  • 机器人状态,入驻、工作、休眠等。
  • 光线明亮或是黯淡。
  • 时钟计时器,5秒、10秒、15秒。
  • 红石信号强度,设定大于或小于某个值。

触发事件

  • 输出或关闭红石信号
  • 管道的开启、关闭、切换仅输入、切换仅输出。
  • 青金石管道切换染色
  • 能量闸门管道切换能量限制1280RF,640RF,320RF,40RF。
  • 铁质管道切换汇总方向
  • 靛翡翠管道更改提取预设
  • 机器切换模式开、关、循环工作模式。
  • 填充机切换三种填充模式。
  • 机器人切换工作模式。
  • 输出设定强度的红石信号
  • 输出单次脉冲或者持续脉冲

十几二十种触发信号与十几种触发事件,所能实现的功能理论上就有几百上千种了。且,BC的条件是支持逻辑运算的,即与、非、或等,因此能实现的逻辑就更加灵活了。但这些都需要玩家付出思考,结合自己的需求来完善设计,做一个高级管道,一个高级门并不能直接实现什么强大的功能,不能拥有“我今天要做一个很厉害的机器”这种功能,当然,除了采石场哈哈。

BC兼具强度和设计感,与原版Minecraft高度契合,影响了后来一系列mod的发展,科技mod吸收了BC的管道,应用能源、逻辑管道等吸收了BC的逻辑条件自动化,BC虽然已不是主流,后期与RF军团的战争也很唏嘘,但其设计思路已经广泛融于各大主流mod中。目前BC有1.12.2的版本,强烈推荐大家可以尝试一下BC的设计,与AE2结合的话也有更好的使用场景。

整体打分:99

趣味评价:????

易上手度:?? (越难星越少,下同,比AE2多一颗星是因为简单管道还是能直接用的)

作者构思:?????

拓展能力:?????

性能强大:?????


林业–Forestry

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林业mod对于来说是个很特殊的存在,我很喜欢林业,也很熟悉玩法,从引擎到自动化农场,从养蜂到杂交树,看了非常多SF的教程,也在创造模式里试验过,基本每次整合包我都会加上林业,但实际上在实际流程里又很少使用林业,最多做一个多功能农场。

实际上还是因为林业太硬核了。

老mod四元老之一,林业是其中科技属性最小的。早期作为建筑BC的拓展模组,林业的引擎、机器和BC的画风十分接近(热力膨胀的引擎也很像),不过聊林业,其引擎和机器可以基本跳过,那并不是林业的主要内容,最多算是前期发展流程。林业的主要内容还是多功能农场和杂交

林业的多功能农场虽然长得不好看,但在笔者看来是目前设计的最好的自动化的种植机器,虽然没有我的工厂2和末影接口的种植机器简单,也没有沉浸工程的玻璃罩性能强大(这玩意可是可以永动机生物柴油的),但其设计思路却是更加合理的,学习成本也更高。

搭建一个多功能农场要做许多准备工作,而如果要种植甘蔗地狱疣、工业橡胶等就要做一些高级的电路板,农场的多方块结构分工明确,负责供能的,负责出货的,负责供水的,很老牌mod的做法。多功能农场很占用空间,但可拓展性很强,方块、土地、作物并不是完整的整体,而是随时可以切换的部件,这点是很多游玩林业的玩家没有想到的误区,可能是被其他科技mod的方块代入了误区,就比如很多作物是需要玩家自己把作物种下去的而不是自动播种,可定制化是林业作者一开始的设计初衷。

而聊到养蜂、养蝴蝶、杂交树,个人体会上是所有接触到的mod里最难的游戏内容,往往工业2-星系的流程都跑完了,蜜蜂的最终蜜蜂还没杂交出来。

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作为曾经BC的附属mod,林业是要和BC配合起来玩的,BC的管道与蜜蜂的相性配合很好,蜜蜂蝴蝶等的基因突变是需要很多次交配才会偶先的,因此自动化就很必要,未发生突变的蜜蜂输入回本蜂箱,发生突变的蜜蜂进入下一阶段的蜂箱,具体搭建要结合玩家已有的突变基因以及需求的最终基因,增强了BC和林业本身的可玩性。

高难度带来的是高收益,到后期可以实现很多物品作为蜜蜂产物的高量产出,如糖、火药、末影珍珠、岩浆、怪物头颅、萤石、下界石英、可可豆等等非常多。但笔者还是觉得难度还是要远大于收益,玩林业还是玩个开心

当然,林业相比建筑、工业还是有其缺点的,林业强大在作者本身的知识贮备以及基因突变本身的有趣而在游戏设计上还是有改进空间,蜂箱与蜜蜂这部分的内容还是太麻烦了,很多时候玩家就在一个小区域对着一个界面不停地鼓捣,与格雷、神秘等类似的拥有独有游戏内容的mod,在设计上,还是有些差距的。

整体打分:86

趣味评价:????

易上手度:?

作者构思:????

拓展能力:???

性能强大:????


铁路–RailCraft

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不知道大家和笔者是不是很像,很喜欢安装铁路mod RC,喜欢用它里面的蓄水器、高炉,喜欢蒸汽发电(其实是RF)的方式,依赖它的炼钢和世界锚,甚至还会使用采掘方块等建筑方块,但却基本没玩过它的复杂铁路。

许多mod都有液体存储方式,BC和TE的储罐、EIO的蓄水库又或者是AE2拓展的流体存储,但RC的蓄水器明显造假要高很多,占地空间也大很多。

其实老牌mod的一大特点就是占地多,这一点对于某些玩家来说是缺点,但对于另一些玩家来说反而是优点,因为Minecraft本体的一大玩法即是多方块建造,而mod中的多方块能与原版更好地结合起来,不至于出现“一个工厂只需要建一个客厅大小”或者“建了一个大厂房结果机器摆在角落里就放完了”的情况。

抛开RC好用的蒸汽、炼钢、世界锚等,RC本身的核心玩法铁路,真正玩透的人却很少,一方面它有着和BC管道同样的难度和上手门槛,且组合使用才能有应用场景,再加上BC管道与之后模仿的科技管道称霸了mod届,更加导致了铁路运输的无人问津。

笔者铁路玩的不深,但看过MarcoV关于RC的解说教程,也是明白各式铁轨的用法的,也斗胆讲一讲其设计。

首先,虽然都是物流类模组,但RC和BC的应用场景是不一样的,BC偏向区块内的短距离传输,而RC则偏向跨区块的长距离传输。我举几个例子:

1.磨粉机–洗矿机–电炉–金属成型机–压缩机,这些机器之间的物流,适合用BC类的管道。

2.矿场、BC采石场、沉浸工程盾构机采集的矿物,离玩家的基地很远,适合用RC的铁路运回来基地然后再开回矿场等。

3.某个特殊地形物品的获取,比如沙漠的沙,雪地的血,林业的养蜂,岩浆湖的岩浆等,适合用RC铁路运回来。

4.想实现角色、生物的传输,用RC铁路也很适合。

与BC类似的是,RC也有许多触发条件与触发事件,触发条件主要是针对容器、矿车和生物的,而触发事件则包括轨道的开关、红绿信号灯、上下客、加速减速等与铁路有关的事件。总体而言十分复杂,但是DIY的可玩性很高,可惜BC光芒过于耀眼,大家逐步淡忘了RC这一套系统。

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整体打分:82

趣味评价:???

易上手度:?

作者构思:????

拓展能力:?????

性能强大:???


因式分解–Factorization

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一个比较冷门的mod,只在前中期出现过,并在1.7.10版本流行过一段时间,为一部分人所熟知的原因可能是SF推荐了这款mod,笔者也是如此。在某两次的整合包流程里我使用了因式分解(下面简称FZ)作为中期矿物处理的主要手段,配合了BC的管道,很麻烦,但还蛮有特点与趣味的。

Factorization这个单词本身是有工厂化和因式分解两个含义的,因此早些时候这个mod也被称为“工厂化”,但这个翻译明显不起眼,后面又统一为了因式分解。

神奇的是,工厂化和因式分解两种翻译恰巧对应了游戏的两大主要内容:科技工厂机器和基于数学的自动化。这个取名真是鬼才了。

远古很多事情不可考了,但印象中储物桶和洗矿这两个概念最早是在因式分解FZ中出现的,后来Jabba、储物抽屉、AE吸取了储物桶,工业2、TE等吸取了洗矿的概念。

总结起来,FZ的几个大特点:

1.实用且影响很大的储物桶

2.很优雅很科学的矿物处理系统

3.浪漫的光热发电阵列

4.复杂有特色的机器人及数学内容

储物桶模式大家都很熟,单方块单物品的存储模式,按下不表,来看一下FZ的矿物处理系统。

FZ中的矿物处理系统如果做完整,需要经历研磨–洗净–还原–晶化–烧炼这些过程,而且负责每个过程的设备长相是千奇百怪的,负责研磨的是一个不停旋转的钻头,而负责晶化的机器能看出是一个晾干的过程等等。

这些处理过程不都是必需的,但如果全部加入可以实现矿物三倍产量,这可能是最早的矿物多倍产量的设计思路,这一套后来也被工业2、格雷、TE等mod汲取,工业2的洗矿机也是类似功能。但相比后者这些机器,FZ的烧炼过程很抓眼,玩家能直接看出来矿物一步步演化的过程,而不是在五台立方体里面流转。

而FZ中的发电模式,如下图,无需多言,太浪漫了。

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现实中人类对光能的运用分为光伏和光热两种,光伏是利用光电效应直接发电,而光热则是利用光线的聚焦加热中心的蒸汽锅炉,和火力发电的原理是类似的,区别于其他mod千篇一律的太阳能发电,FZ中的光热发电塔特点十足。而且,锅炉产生的蒸汽是和其他mod通用的,配合RC也有不错的可玩性。

最后是FZ中最复杂,最强大的功能:伺服机。你可以类比为RC的矿车、神秘时代的傀儡,就是一个在固定轨道上移动的小机器人。伺服机系统大致分为这么几个部分:

1.供伺服机行动的私服轨道,xyz轴都可以延伸。

2.伺服机本身以及伺服机的装备,包括默认的携带物品钻石切割刃(负责破坏方块或者造成伤害)、机械臂(使用物品或者实现玩家右击)、压力机(用风扇吸或者吹物品)、剪刀(剪树叶、羊毛、草等)

3.伺服轨道的模式切换,如经过某处给信号、给轨道染色、改变伺服机方向等等。

4.伺服机本身会有一个堆栈内存,在经过轨道某处时会在伺服机内存中新增一条数据,而某些条件触发是依赖根据伺服机携带的数据判断的,还可以对数据进行移除、复制、求积、求和等等一系列计算。

FZ的伺服机与RC的铁轨、BC的管道有很多思路类似的地方,而这三者的互相借鉴关系笔者已经无从知晓了,但FZ中关于数学公式方面的内容却是独一无二的,但这也是其比较硬核的原因了。

整体而言,虽然FZ知名度不高、难度较大,但不失为一个优秀的mod,很多内容可玩性很高,成就感较强,值得尝试。

整体打分:88

趣味评价:????

易上手度:?

作者构思:????

拓展能力:?????

性能强大:???

如果有第三期的话,聊一聊HQM和RF家族的故事。

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